Otaku Survive - Tokyo Game Show dibuka pada hari Kamis, bersama dengan industri game Jepang berharap untuk menumbuhkan pasar eSports pemula melalui pemain, penonton, dan penggemar yang lebih profesional.
Pada acara tahunan ini di Chiba, timur Tokyo, pemain game profesional akan berkompetisi dalam turnamen eSports untuk delapan judul game, termasuk Street Fighter V Arcade Edition dan Puzzle & Dragons dengan hadiah uang masing-masing 10 juta yen.
Mereka akan bermain di dua panggung khusus besar masing-masing dengan tempat duduk untuk sekitar 600 penonton.
Dalam acara terpisah, pemain eSports profesional dari tim sepak bola Urawa Red Diamonds dan klub Belanda Feyenoord Rotterdam berhadapan dalam game video game raksasa sepak bola elektronik, Electronic Arts Inc., FIFA 19.
"Akan ada banyak turnamen esports mulai sekarang jadi saya berharap akan ada lebih banyak peserta," kata Tsubasa Aihara, yang mewakili Jepang dan memenangkan emas bersama dengan mitra Naoki Sugimura selama Asian Games di Indonesia bulan lalu, di mana eSports memulai debutnya sebagai sebuah acara demonstrasi.
"Mulai sebagai yang tidak diketahui secara virtual dan mengklaim kemenangan satu per satu, ada peluang untuk menjadi pemenang, karena saya mampu," kata Aihara, 18 tahun, menggembar-gemborkan universalitas dan aksesibilitas eSports kepada orang-orang dari segala usia, tanpa memandang jenis kelamin dan kemampuan fisik.
eSports sendiri sudah populer di Korea Selatan, Amerika Serikat dan Eropa, tetapi tidak di Jepang di mana game kompetitif online baru mulai mendapatkan popularitas meskipun negara ini menjadi rumah bagi judul game terkenal dan pasar game besar.
Menurut sebuah laporan oleh perusahaan Belanda, Newzoo, pasar game Jepang diharapkan menjadi yang terbesar ketiga di dunia pada tahun 2018, tumbuh 15,1 persen dari tahun sebelumnya menjadi $ 19,2 miliar. Top adalah China pada $ 37,9 miliar diikuti oleh Amerika Serikat pada $ 30,4 miliar, katanya dalam laporan pada April.
"eSports mendapatkan pengakuan dengan Jepang dan kami melihat bahwa pasar diperkirakan akan tumbuh lebih jauh," kata Ketua Hideki Okamura dari Uni eSports Jepang, entitas yang diluncurkan pada Februari tahun ini untuk mempromosikan eports.
"Yang penting adalah kami mengatur peluang dan menciptakan lingkungan bagi lebih banyak pemain untuk bersaing satu sama lain dan menguji keterampilan mereka untuk meningkatkan jumlah dan tingkat keterampilan mereka," kata Okamura.
Okamura mengutip sebuah survei yang dilakukan pada bulan Juli yang menunjukkan 41,7 persen responden di Jepang sekarang telah mendengar tentang eSports, dibandingkan dengan hanya 14,4 persen pada setahun yang lalu.
Kenneth Fok, presiden Federasi Olahraga Elektronik Asia, mengatakan dia berharap debut eSports di Asian Games, acara multisport terbesar di dunia setelah Olimpiade, juga membantu meningkatkan profilnya di Jepang, eSports akan dimasukkan secara resmi selama Asian Games 2022 di Hangzhou, China.
"Kami ingin mempromosikan eSports sebagai kegiatan yang kredibel dan mendidik bahwa orang-orang dari segala usia dapat berkontribusi dan berpartisipasi didalamnya ... Tujuan utamanya adalah bahwa eSports akan dimasukkan dalam agenda Olimpiade," katanya.
Menurut Fok, eSports bukan hanya tentang bermain game komputer. "Ini benar-benar industri besar yang bergerak maju, Ini adalah industri besar, baru dan menarik yang dapat diikuti banyak orang."
Newzoo mengatakan memperkirakan eSports untuk menjadi industri senilai 905,6 juta dolar AS pada tahun 2018, naik 38,2 persen dari tahun lalu, dengan total pendapatan kemungkinan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2020.
Para penonton eSports diharapkan tumbuh menjadi 250 juta pada 2021 dari 165 juta tahun ini.
Pertunjukan pertandingan empat hari di pusat konvensi Makuhari Messe diperkirakan akan menarik sekitar 250.000 pengunjung.
Dalam acara terpisah, pemain eSports profesional dari tim sepak bola Urawa Red Diamonds dan klub Belanda Feyenoord Rotterdam berhadapan dalam game video game raksasa sepak bola elektronik, Electronic Arts Inc., FIFA 19.
"Akan ada banyak turnamen esports mulai sekarang jadi saya berharap akan ada lebih banyak peserta," kata Tsubasa Aihara, yang mewakili Jepang dan memenangkan emas bersama dengan mitra Naoki Sugimura selama Asian Games di Indonesia bulan lalu, di mana eSports memulai debutnya sebagai sebuah acara demonstrasi.
"Mulai sebagai yang tidak diketahui secara virtual dan mengklaim kemenangan satu per satu, ada peluang untuk menjadi pemenang, karena saya mampu," kata Aihara, 18 tahun, menggembar-gemborkan universalitas dan aksesibilitas eSports kepada orang-orang dari segala usia, tanpa memandang jenis kelamin dan kemampuan fisik.
eSports sendiri sudah populer di Korea Selatan, Amerika Serikat dan Eropa, tetapi tidak di Jepang di mana game kompetitif online baru mulai mendapatkan popularitas meskipun negara ini menjadi rumah bagi judul game terkenal dan pasar game besar.
Menurut sebuah laporan oleh perusahaan Belanda, Newzoo, pasar game Jepang diharapkan menjadi yang terbesar ketiga di dunia pada tahun 2018, tumbuh 15,1 persen dari tahun sebelumnya menjadi $ 19,2 miliar. Top adalah China pada $ 37,9 miliar diikuti oleh Amerika Serikat pada $ 30,4 miliar, katanya dalam laporan pada April.
"eSports mendapatkan pengakuan dengan Jepang dan kami melihat bahwa pasar diperkirakan akan tumbuh lebih jauh," kata Ketua Hideki Okamura dari Uni eSports Jepang, entitas yang diluncurkan pada Februari tahun ini untuk mempromosikan eports.
"Yang penting adalah kami mengatur peluang dan menciptakan lingkungan bagi lebih banyak pemain untuk bersaing satu sama lain dan menguji keterampilan mereka untuk meningkatkan jumlah dan tingkat keterampilan mereka," kata Okamura.
Okamura mengutip sebuah survei yang dilakukan pada bulan Juli yang menunjukkan 41,7 persen responden di Jepang sekarang telah mendengar tentang eSports, dibandingkan dengan hanya 14,4 persen pada setahun yang lalu.
Kenneth Fok, presiden Federasi Olahraga Elektronik Asia, mengatakan dia berharap debut eSports di Asian Games, acara multisport terbesar di dunia setelah Olimpiade, juga membantu meningkatkan profilnya di Jepang, eSports akan dimasukkan secara resmi selama Asian Games 2022 di Hangzhou, China.
"Kami ingin mempromosikan eSports sebagai kegiatan yang kredibel dan mendidik bahwa orang-orang dari segala usia dapat berkontribusi dan berpartisipasi didalamnya ... Tujuan utamanya adalah bahwa eSports akan dimasukkan dalam agenda Olimpiade," katanya.
Menurut Fok, eSports bukan hanya tentang bermain game komputer. "Ini benar-benar industri besar yang bergerak maju, Ini adalah industri besar, baru dan menarik yang dapat diikuti banyak orang."
Newzoo mengatakan memperkirakan eSports untuk menjadi industri senilai 905,6 juta dolar AS pada tahun 2018, naik 38,2 persen dari tahun lalu, dengan total pendapatan kemungkinan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2020.
Para penonton eSports diharapkan tumbuh menjadi 250 juta pada 2021 dari 165 juta tahun ini.
Pertunjukan pertandingan empat hari di pusat konvensi Makuhari Messe diperkirakan akan menarik sekitar 250.000 pengunjung.
Sebuah catatan 668 peserta pameran, termasuk sekitar 330 dari luar negeri, memamerkan produk terbaru mereka, menurut penyelenggara Asosiasi Pemasok Peralatan Komputer dan Publikasi Bisnis Nikkei Inc.
Sebanyak 1.568 judul, juga rekor, dipajang, dengan peningkatan signifikan pada game yang dimainkan di konsol permainan Nintendo Co permainan Nintendo Co di 144, naik dari 46 tahun sebelumnya.
Seperti sebelumnya, Nintendo tidak menunjukkan "dirinya" pada acara tersebut, tetapi untuk pertama kalinya ia aktif di area khusus untuk pertemuan bisnis dengan pengembang game dan lainnya berdasarkan reservasi sebelumnya.
Acara ini terbuka untuk media dan pejabat industri selama dua hari pertama dan untuk umum selama sisa pertunjukan.
Baca Juga: Remaja Jepang Ini Memperlihatkan Gaya Fashion Unik Saat Mode Harajuku Di Tokyo
Sumber: Japan Today